baLLjugglermokaのジャグリング+パズル+数学研究所

このプログはパズル、ジャグリング、数学研究等がメインテーマです。このブログの記事は随時更新記事です。一度更新した後でも、追加更新されることがあります。「バックナンバーはどうせ更新されないから見る習慣がない」という方は、このブログのバックナンバーを定期的に観覧すると、もしかしたら更新された新ネタに遭遇するかもしれません。

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ペンパ玩具の紹介の続き

タイトルの通り前回の続きです。ていうかある意味種明かしです。前回紹介した商品は実はパズル道場の教材だったのです。パズル道場は子供達を対象にした思考力向上のための教室です。現在も沢山の受講生がいます。
自分はパズル道場の主催には全く関与していませんのでパズル道場に関する込み入った説明はこれくらいにしておきます。

パズル道場は頭の柔軟な子供たち向けの教材なので本だけではなく玩具も作られていたわけですね。

市販のパズル雑誌はお子様向けという限定が無いため、玩具化しようという発想が出てこないのかも知れません。玩具は年齢問わずに楽しめるものなので、是非とも既存のパズルを全て玩具化する動きがあって欲しいものです。

目に見えている物は全てが3次元の物です。壁にペンキで描かれた絵は、2次元だと思ってしまいがちですが、ペンキにも厚みがあるので3次元です。結局絵は見た目は完全に2次元なので、頭の中では2次元として扱ってもよいと思います。これと同じ様に、パズル雑誌に描かれている盤面も人間の頭の中では2次元と認識するのが正しいでしょう。何故なら、インクの厚みはパズルを解く際に全く影響しないものであり、見た目でも分からないので無視できるからです。

紙の上でパズルを解く場合は、鉛筆で盤面に数字や線や黒マス等が描かれていくので、

「問題の盤面が2次元的動作で正解の盤面へと変化していく」

と同等です。

一方、玩具でパズルを解く場合は、手で盤面に数字や線や黒マス等のピースを動かして配置するので、

「問題の盤面が3次元的動作で正解の盤面へと変化していく」

と同等です。

以上から分かりますように、玩具の素晴らしいところは、2次元のペンシルパズルを人間の目に見えている世界と同じ様な環境で楽しめて、更には3次元ペンシルパズルにも対応できるところです。

紙の上には3次元の盤面は再現できませんし、目で見えている世界とはかけ離れた環境ですので、発想の閃きが鈍くなりがちです。ただし、紙と鉛筆でパズルを解いたり作ったりするのは、玩具で解いたり作ったりよりもはるかに手軽にできます。玩具は作るのも大変ですし。

当たり前かもしれませんが、パズル一問につき玩具一つ作ったら効率が悪すぎるので、やはり、パズル雑誌に載っている問題を玩具を用いて解くのが良いと思います。(玩具はあくまでもパズルを解くための道具に過ぎません。)

玩具でパズルを解いてみたら、新しい解き方、新しいパズルのルール等が閃くかも知れませんよ。これを機に、パズル玩具を使いこなして、あなたにとってもう一つのパズル脳を修得してみるのも良いかもしれません。



最後におまけとして、パズル問題を出題します。今回もパズル問題コーナーではないので、サイズは適当なのを一問という形にしたいと思います。いつも通り標準サイズの10×11を採用しました。

パズルの種類は、リフレクトリンクです。

リフレクトリンクのルール:http://indi.s58.xrea.com/reflect/

リフレクトリンク問題1:

リフレクトリンク問題1

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ペンパ玩具の紹介

ペンシルパズルは紙とペンがあればどこでも遊べますが、紙とペンも無しに遊ぶことができます。それは、頭の中でパズルの盤面をイメージして暗算の要領でパズルを解くことです。分かりやすい例では目隠し将棋みたいなものです。この例をもとに、目隠しペンパとでも勝手に名付けておきます。(ペンパはペンシルパズルの略称です。)

パズルのスキル以外で目隠しペンパに必要な要素は、映像を頭の中でイメージする事です。具体的に言えば、パズルの盤面や盤面に記入した数字や線や黒マスなどを頭の中で映像化する事です。しかし、映像化のスキルはパズルのスキルとは別物なので難易度の高い問題を解く時は極めて低効率です。一方、難易度の低い問題を解く時は頭でイメージした方が鉛筆を動かさない分、早く解ける場合があります。しかし、パズルマニアでなければ、目隠しペンパをやろうとする人はあまりいませんよね。


現実的にみれば、最近は電車やパズの中で数独の本を持っている人やスマートホンで数独などのペンシルパズルのアプリをやっている人が多いようです。本でパズルを解く場合は、途中で間違えて消しゴムで消した部分が見にくくなって解きにくい。スマートホンで遊んでいる人は途中でバッテリーが切れて中断せざる負えない、アプリサイトへのアクセス障害、等様々な悩みが出てくると思います。

しかし、ペンシルパズルの盤面を再現した玩具があれば、いつでもどこでもパズルで遊べますね。その様な都合の良いものがあればパズルファンとしても嬉しい限りです。実は、その様な玩具はあります。以下にピックアップします。



ペンシルパズルは2次元のパズルなので、紹介した玩具はあまり厚さがなく持ち運びに便利です。この玩具があれば、パズル問題を解いている途中に間違えてもピースを手で動かすだけなので間違えた履歴は全く残りません。頭の中での映像化も必要ないので目隠しペンパよりはるかに効率よくパズルが解けます。当たり前ですが、紙とペンが不要です。電力も不要です。パズルで遊ぶためのコストはゼロです。紙とペンを使う場合は鉛筆の芯を消費していますのでコストはゼロではありませんね。

パズルの作り手の立場からみても、ピースを動かしながら頭の中でヒント数の配置をイメージして問題制作というのもありです。

ペンシルパズルのファンは現在もどんどん増えていますので、ペンシルパズル玩具の種類がもっと増えて欲しいものです。

今回はここまでですが、実は、この記事には続きがあります。それは明日のお楽しみとさせて頂きます。

最後におまけとして、パズル問題を出題します。今回もパズル問題コーナーではないので、サイズは適当なのを一問という形にしたいと思います。今回のサイズはこのブログの標準サイズと異なります。このブログではパズル通信ニコリで扱われているサイズをもとに自分でサイズを調節しています。それに伴い今回は7×8を採用しました。

パズルの種類は、ごきげんななめです。

ごきげんななめのルール:http://www.nikoli.co.jp/ja/puzzles/gokigen_naname.html

ごきげんななめ問題1:

ごきげんななめ問題1



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算数の難問を楽しむ商品の紹介

難問と聞くと、国家上級試験、数学オリンピック、難関校入試問題等を思い浮かべると思いますが、難問の中でも最も奥が深いのは算数の難問だと思います。難問が目の前にあったら、ノータッチだと逃げないで自力で解決して、高いハードルを越えたという事で自信満々で次のステップへ進みたいものですね。

今回は算数の難問を楽しめる商品の紹介です。算数の難問を楽しみながら解ける本を以下にピックアップします。


上記の本は、算数にチャレンジ(略して算チャレ)という週一回算数の難問が出題されるサイトの主催者が書いた本です。教科書に載ってる問題と異なり、どの問題もゲームパズル感覚で楽しめます。物凄い難しい問題でも算数の範囲で解けるので、数学が得意な人が挑戦しても手こずる問題が数多くあります。
自分も算チャレには毎回参加していますが、算数オリンピックの問題よりもパズル的な要素があって毎回楽しませて頂いています。

この本は、ほぼ問題集なので、長ったらしい文章を読まなければならない事はありません。そして、各問題ごとに難易度が表示されているので、難易度をもとに解く順番を決めればよいと思います。解く順番は人それぞれですが、自分の場合は、最高難易度の問題からどんどん解いていきます。そうすれば、残った問題は今まで解いた問題より簡単だとリラックスできるので、柔軟な発想が出やすくなります。
算チャレ本とは関係ないですが、もう一つ商品を以下にピックアップします



これは正12面体の立体パズルで、ルービックキューブの発展形です。街中ではあまり見かないような形をしていたのと、算数の立体切断の問題でよく出てきそうな図に似ていたので紹介してみました。
実は自分は算チャレの問題を含め、算数の立体切断の問題を解くときは手元に立体パズルを置いて、動かしながら解法を考えています。今までの経験から意外と解法が閃くことが多かったのです。勿論閃かずにギプアップという事もありましたが...

算チャレ本は第2段以降が出て欲しいものです。自分も算チャレの常連として応援しています。
算チャレを知らない人は是非一度算チャレのページにアクセスして問題を解いてみると絶対楽しいと思いますよ。

最後におまけとして、パズル問題を出題します。今回もパズル問題コーナーではないので、サイズは適当なのを一問という形にしたいと思います。いつも通り標準サイズの10×11を採用しました。


パズルの種類は、ホタルビームです。

ホタルビームのルール:http://www.nikoli.co.jp/ja/puzzles/hotaru_beam.html

ホタルビーム問題1:


ホタルビーム問題1

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算数数学カードゲームの紹介

算数数学の勉強といえば、参考書を読んで...というのが一般的ですが、漫画を読むのと違って教科書的な本を読むのは本当にかったるいですよね。特に遊び盛りの子供たちにとっては、なおさら、本で勉強というのを敬遠する傾向が強いのが当たり前です。勉強ではなく遊び感覚で算数数学の本を読んで算数数学を楽しめといわれても、あまり遊び感覚では楽しめせんね。

今回は算数数学を遊び感覚で楽しめる商品を紹介します。本を読むのではなくゲームとして算数数学を楽しむような方法があればベストですね。そこで、算数数学に関係するカードゲームを以下にピックアップします。
 

昔、小学校や中学校で休み時間や昼休みに「友達とカードゲームで遊んだ」という人は多いのではないでしょうか?実は算数数学はゲームそのものといっても良いかもしれません。算数数学カードゲームで友達と遊ぶ場合、皆で議論しながらやれば新しい発見に遭遇する可能性が非常に高くなります。友達と対戦しながらやれば「自分が勝ちたい」と思い一人で遊んでいる時と比べ閃きが鋭くなり算数数学力の向上が十分望めます。

算数数学カードゲームを一人でやる場合は、手元の数字を頼りにゲームの攻略法を考える要領で次々とアイデアを募りそのカードゲームを攻略すれば、知らないうちに算数数学力が向上しているかも知れません。教科書で数式を見ているより、楽しみながら計算できるので、本で勉強するより数学的センスは磨けると思います。

ここまで言えば、参考書等は必要ないと思ってしまいがちですが、算数数学ゲームで鍛えられるのは「あくまで数学的センス」であり、具体的な計算、定理の証明等の実践的要素は参考書を頼りに鍛えるのが良いでしょう。

算数数学の本を読む事が敬遠されやすい原因は、「この本で算数数学の魅力を追求する。この本で勉強する。」と目的が漠然とし過ぎていて、具体的な目的が定まっていない状態で長ったらしい文章や数式を直接見るので、その文章や数式はどの様な意味があるのかを目的に辿り着くかどうかがわからない状態で考えなければならないから面倒くさいと思いやる気が出にくいからだと思います。算数数学で具体的な目標を設定して本を読んで楽しんでいる人もいますが、これは算数数学をかなり勉強しないと誰にでも簡単にとはいかないものです。勿論、勉強すれば誰でも本を読んで算数数学を楽しむ事は出来ます。

しかし、カードゲームでは「ゲームの目的が提示され、手元にある手掛かりで目的を達成する。」と具体的な目標が明確なので、目的に向かって一直線...といった感じでやる気が出やすいのだと思います。そして、一つの目的に向かう途中でどの様な発見があるのだろうと好奇心も抱きやすい事でしょう。

人間は目的がはっきりしていないとやる気が出なくで、目標が定まったら、その目的に行ってみたいという好奇心からやる気が出て、目標を達成できたという達成感を味わい、また次の目標に向かって頑張ろうという生き物です。これは人間以外の動物も一緒だと思います。これは、仕事や日常生活に限らず勉強にも当てはまっています。

自分自身の目標を定める事に興味を持てば算数数学にもきっと興味を抱くはずです。算数数学は全ての物事の原点ですから。

皆様も是非自分自身の具体的な目標を持つこと大切にして、それぞれの道で頑張って下さい。自分も頑張ります。

最後におまけとして、パズル問題を出題します。今回もパズル問題コーナーではないので、サイズは適当なのを一問という形にしたいと思います。いつも通り標準サイズの10×11を採用しました。


パズルの種類は、バッグです。

バッグのルール::http://www.nikoli.co.jp/ja/puzzles/bag.html

バッグ問題1:

バッグ問題1




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番外編1の続編(ジャグリングボールの紹介2)

今回は又書籍ネタに戻るの?と思うかのしれませんが、ジャグリング道具も沢山ありますので、今回もジャグリング道具に関する紹介です。

今回は気分をがらりと変えて、バウンスボールの紹介といってみましょう。あれ、またボールの紹介?と思う人もいるかも知れませんが、ジャグリングボールは沢山の種類があって奥深いのですよ。


投げやすさについての見解:

バウンスとは地面に弾ませることを意味します。上に投げるトスジャグリングと異なり、転がすような投げ方なので、トスジャグリングに比べてさほど投げやすさを意識する必要はありません。しかし、ボールの跳ね返り係数が異なれば、地面に落とす力加減も異なってくるので、色々なボールで試して自分に合ったボールを決めると良いでしょう。


キャッチしやすさについての見解:

ボールを地面で跳ね返らせるので、跳ね返り係数が高いボールを使うことになります。なので、ボールは手で強く握っても変形はしないので常に重心は安定していて、ボールの大きさが同じならば、キャッチし具合はどのボールを使っても殆ど変りません。よって、キャッチしやすさはボールの大きさに依存すると考えて良いと思います。ジャグリングをする上で自分の手の大きさに適したボールを選ぶと良いでしょう。

纏めると、ボールの跳ね返り係数とボールの大きさで自分に合ったボールでバウンスジャグリングを楽しむのがベストです。

今回は、ボール紹介の続編なのでこの辺で終わります。たまには短い記事も気分転換に良いかもしれません。



パズルの種類は、よせなべです。

よせなべのルール:最近のパズル通信ニコリを御参照下さい。
よせなべ問題1:

よせなべ問題1:

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番外編1(ジャグリングボールの紹介)

このブログは書籍しか紹介しないから、書籍以外は無いの? と思っている人は多分いらっしゃるかと思います。
たまには気分を変えて書籍以外をテーマにした方が、ある意味バランスがとれて良いかも知れませんね。
今までは自分の専門分野の兼ね合いから書籍が一番扱いやすかったので、書籍紹介一筋になっていました。まあ、書籍ネタはこのブログのメインテーマですので、これからも暖かく見守ってやって下さいませ。

さて、本題ですが、今回は皆様のリクエストにお応えしまして、書籍以外の紹介といってみましょう。

今回ご紹介するのは、ジャグリング道具で最も基本的な「ジャグリングボール」の紹介です。ボールジャグリングは拙者の最も得意とする道具でもあります。ボールジャグリングの動作は大きく分けて次の2つの動作があります。

(1)「投げ上げ」 (2)「キャッチ」

使いやすいボールといえば、投げやすくキャッチしやすいボールです。その様なボールで代表的なのは

スポーツビーンバッグ

です。手元のボールが投げやすいかどうかは人それぞれですが、一般的にボールがどの様な動きをしようが常に重心が安定している様なボールが投げやすいでしょう。

キャッチしやすいとは、重力方向に運動するボールをキャッチした際にボールの運動エネルギーの吸収率とボールをキャッチした人の運動神経のバランスが良い場合を意味します。運動エネルギーの吸収率が低すぎるとボールは手のひらで反射して、吸収率が高すぎるとボールの重心が揺らいでしまい、いずれにしてもキャッチしづらくなります。スポーツビーンバッグはボールの重心の安定性や運動エネルギーの吸収率といった要素でとてもジャグリングしやすいボールだと思います。

一方、投げやすさキャッチしやすさはジャグラーの立場での扱いやすさを表してます。では逆に、ボールの立場で考えたらどうでしょうか。

ジャグリングをしている際、ボールは宙に浮いているかジャグラーの体の一部に接しているかのどちらかです。
どんな上手いジャグラーでも失敗する事はあります。失敗の代表例は、

(1)地面に落とすなどのドロップ
(2)ボール同士の衝突で技の軌道が破綻する
等です。ドロップはどの様なボールを使っても難しい技では絶対に避けられないものです。しかし、ボール同士の衝突に関しては、衝突は避けられないにしても、技の軌道の破綻は多少避けられる可能性があります。衝突しても弾みが少ないボール。それは

ロシアンボール

です。ロシアンボールは自作のを使っている人が多いくらい人気が高いです。

今回紹介したスポーツビーンバッグとロシアンボールはジャグリングの技術関係無く使い勝手が良いのでジャグリング上級者は勿論の事、初心者にも是非おススメです。

大道芸を見るのは好きだけどジャグリングをやったことがない人は、これを機に使い勝手の良いボールで練習をして、色々な技を習得開発してみると楽しいかもしれません。もしかしたら、現在の上級者よりも上手くなる可能性もあるかも知れません。

           

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最後におまけとして、パズル問題を出題します。今回もパズル問題コーナーではないので、サイズは適当なのを一問という形にしたいと思います。いつも通り標準サイズの10×11を採用しました。


パズルの種類は、たすくえあです。

たすくえあのルール:http://www.nikoli.co.jp/ja/puzzles/tasukuea.html

たすくえあ問題1:

たすくえあ問題1:

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短時間で手軽に楽しめるパズル本の紹介

今は忙しくて遊んでいる暇がない、しかしそれでもパズルを解きたい。そういう環境に遭遇したことはありませんか?

短時間でも思考力が鍛えられ、それでもって楽しめるパズルがあればありがたいですね。そこまで都合の良いパズル本が存在するのかといえば...

実は存在するのです。そのパズル本とは、

脳に効く3分間パズル

です。タイトルに「3分間」という言葉がありますが、これはインスタント食品を食べる事等「短時間」で何かをしたいという事全ての象徴です。

紹介本は、パズル初心者は勿論の事、上級者でも楽しめる内容になっています。それぞれの問題では「このポイントに気付けば短時間で十分解ける。」という性質があり、どれも質の高い問題が掲載されています。

この紹介本は以下の方が対象です。

対象:パズル問題を沢山解きたいけどパズル以外の事で多忙な人

短時間で解けるけど奥が深いパズル。これは、前回紹介した内容を更に強調した「解く過程で考察する範囲がかなり限定されているパズル」と同等なのです。

数学的に言えば次の等式が成り立ちます。

理詰めで解ける面白さが凝縮した = 短時間で解けるけど奥が深い

試行錯誤は運が影響してきますが、理詰めのスキルはそのパズルの本質をどれだけ理解しているかの度合いに比例します。

もっと言いえば、試行錯誤は持久的集中力等の体力的な要素が必要になりますが、理詰めに必要なのはパズル脳のスキルのみです。

ジャグリングでも同じことが言えて、耐久競技(どれだけ長時間ジャグリングし続けられるか)は持続させる技術が必要であっても、体力やその時の体調が関係してきますが、単発で高難度の技を演じる場合は体力は必要ありませんね。必要なのは技術のみです。

どの様な競技でも体力ではなくその競技独特の技術のみで競うのが、競技の本来の姿だと思います。

パズルのスキルを磨くには、短時間で解けるパズルで鍛えるのが良いかもしれませんね。




最後におまけとして、パズル問題を出題します。今回もパズル問題コーナーではないので、サイズは適当なのを一問という形にしたいと思います。いつも通り標準サイズの10×11を採用しました。


パズルの種類は、さしがねです。

さしがねのルール:最近のパズル通信ニコリを御参照下さい。

さしがね問題1:

さしがね問題1




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図形が苦手な人のための図形パズル本の紹介

算数の問題で「とにかく図形問題が苦手」という方がいらっしゃるかと思います。実は自分も図形問題は超苦手です。

算数の図形問題は、解くための入口を見つければ、あっという間に答えが出ますが、入口を見つけられなかったら、永久に答えにたどり着きません。しかし、超難問でも答えを知ってしまえば「何故この様な超簡単な事に気付かなかったのだろう。」と思い、ギブアップして答えを見てしまうと、いつも「もう少し考えたら絶対に入口に気付いていた。」と凄く後悔するという毎度のパターンの繰り返しですね。この様な事が起こる原因は、図形問題は入口を見つける作業が試行錯誤という場合が多いからです。
殆どの場合、補助線を引ける領域が限定されていないから、どの様に補助線を引けばよいのか試行錯誤でしらみつぶしに考えて、しまいには集中力が切れて面倒くさくなり.....というよくある流れです。
試行錯誤の場合、直感頼りに当て勘のような方法で超難問があっという間に解けてしまう事があります。自分もよく経験しました。

その一方、算数問題で場合の数や数量は難問でも地道に計算していけば、いつかは答えにたどり着きます。
この原因は、「問題の条件を満たす整数は何通りありますか?」というフレーズをよくお見かけする様に、求める数値を得るために計算する範囲が限定されるからです。

では、図形問題で補助線を引く範囲を限定する様な問題を考えたら、問題は理詰めで解ける可能性が非常に高くなり、図形問題の難問でもいつかは答えにたどり着くという事が実現します。これなら、算数の図形が苦手という人も楽しんで解けますね。

今回は、答えを得るために考察する範囲が限定されている図形パズルの本を以下にピックアップします。

四角に切れ

面積迷路

四角に切れは面倒な計算が不要で理詰めで解けるパズルです。面積迷路は難問では多少積極的な計算が必要な場合もありますが、方程式は不要で基本的に理詰めで解けるパズルで、四角に切れよりは算数寄りです。
これらのパズルは算数の図形問題とは解き味は全く異なり、図形が苦手な人でも解く過程で自然と図形的な思考力が働いてくる不思議な効果があります。

図形が苦手な人には苦手意識を少しでも緩めて頂きたいので、絶対にこの2つのパズルはお勧めです。勿論、図形が得意な方にも図形の性質をより深く追求して頂ければと思いますので是非お勧めです。

世の中には、ありとあらゆる図形が存在します。ていうか目に見えるもの全てが図形ですね。これを機に、各々にとって一番得意な図形へのアプローチ方法を見つけ、それぞれの仕事や日常生活に役立ててみるのも良いかもしれません。



最後におまけとして、パズル問題を出題します。今回もパズル問題コーナーではないので、サイズは適当なのを一問という形にしたいと思います。いつも通り標準サイズの10×11を採用しました。今回は図形パズルで盛り上がりましょう。


パズルの種類は、四角に切れです。

四角に切れのルール:http://www.nikoli.co.jp/ja/puzzles/shikaku.html

四角に切れ問題1: (言うまでもありませんが、この問題は私オリジナルであり紹介本とは全く無関係です。)

四角に切れ問題1

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大道芸に関する幾つかの本の紹介

大道芸人の皆様、ジャグラーの皆様、お待たせしました。今回は大道芸に関する本の紹介です。

日本国内で大道芸は約30年くらい前から始まったという印象がありますが、御存じの方も沢山いらっしゃる通り、大道芸は江戸時代にも行われていました。今回はそういう大道芸の歴史も含めて大道芸に関する本を以下にピックアップします。

江戸の大道芸人

江戸大道芸事典

大道芸全集

ヒメコの芸術家たち

ひと・まち・まつり

南京玉すだれ

これらの紹介本は専門知識なく誰でも楽しんで読むことができます。内容について触れるとネタバレしそうなので省略させて頂きますが、大道芸の歴史、どの様な芸が行われていたか?その時代での大道芸の位置づけ、現在の大道芸への進化発展等を把握することができます。

これらの紹介本を読んで、必ずしも技のテクニック上達に役立つとは限りませんが、芸の世界観が広がり、新しい技のアイデアが浮かぶ可能性は十分あります。

紹介本の中には、江戸時代の大道芸の代表例である「南京玉すだれ」に関する入門書をピックアップしておきました。

大道芸で、

どの芸が一番面白かったか?

どの芸人が一番上手かったか?

というのは人それぞれなので、厳密に順位付けする基準は存在しないと思います。現在では、大道芸コンテストで順位付けする基準は、技術、観客の歓声、演技構成等を総合的に評価して決めているので、複数の審査員がいたら、審査員全員が芸人に付けた順位が必ずしも一致するとは限りません。
しかし、大道芸の一番の目的は芸人の技術よりも一人でも多くの観客を楽しませることだと思います。

大道芸の順位付けの話と共通することで、これらの各々の紹介本はどの方におススメなのかは一概には言えません。何故なら、大道芸で一番魅力的な要素というのは人それぞれですから。

ただし、大道芸が好きな人には絶対におススメという事は確かです。

大道芸人の方は、大道芸の歴史に浸りながら自分がこの時代で芸をすると観客はどの様な反応をするかを考えると好奇心が湧いてとても楽しいかも知れません。

大道芸を見るのが好きな人は、同じ芸を見ても時代背景と絡めた目線で見てみると、また違った角度から演技を見れるかもしれません。

大道芸を知らない人は、この紹介本を読むと、きっとその魅了が伝わると思います。

100年後はどの様な大道芸が行われているのか楽しみですね。



最後におまけとして、パズル問題を出題します。今回もパズル問題コーナーではないので、サイズは適当なのを一問という形にしたいと思います。いつも通り標準サイズの10×11を採用しました。


パズルの種類は、美術館です。

美術館のルール:http://www.nikoli.co.jp/ja/puzzles/akari.html

美術館問題1:
美術館問題1:

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ナンプレ数独のテクニック本の紹介

タイトルにナンプレと書いてありますが、これは数独とルールは全く同じです。では何が違うのかといえば、ただ呼び方が違うだけです。何故呼び方が違うかは本題から外れますのでその説明は割愛させて頂きます。

さて、本題ですが、今回はナンプレの問題集ではなく、ナンプレの解き方のコツが書かれている本を紹介します。ファンが沢山いるナンプレなので、この様な本は絶対必要ですね。以下に紹介本をピックアップします。

難問ナンプレ解き方のコツ

テクニック本ですが、勿論問題も出題されています。各問題ごとに、「この問題ではこのテクニックを使う」という説明があり、解答解説では各テクニックについてわかりやすく説明してあるので、ナンプレのスキルを高めたいという方は必見です。

タイトルでは難問という単語がありますが、初心者レベルの簡単な問題でも十分に役に立つテクニックなので、ナンプレ初心者にもお勧めです。

この本の著者はジャグラーです。自分もジャグラーでパズリストなので、この様な本にはとても関心あります。
何事においても、次の2つの要素が必要です。

(1)実践 (2)理論

パズル雑誌の多くは実践のみというのがほとんどです。今回の紹介本は実践と理論の両要素が備わっているのでとても質の高い本だと思います。

これを機にジャグリングのテクニック、コツに関する本も増えると良いですね。

皆様も是非、実践と理論の両要素を重要視して、それぞれの道で頑張って下さい。自分も頑張ります。

 

最後におまけとして、パズル問題を出題します。今回もパズル問題コーナーではないので、サイズは適当なのを一問という形にしたいと思います。いつも通り標準サイズの10×11を採用しました。


パズルの種類は、へやわけです。

へやわけのルール:http://www.nikoli.co.jp/ja/puzzles/heyawake.html

へやわけ問題1:
へやわけ

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数学パズル本の紹介

数理パズルといえば、やはり「計算しながら数字を当てはめるパズル」が主流ですね。最近、中学受験の算数の問題にもパズル問題が出題されていますので、パズルが学校教育に一つの科目として取り入れられるのも、そう遠い未来ではないかも知れませんね。

さて、今回は中学受験塾の一つである宮本算数教室の塾長が書いた数学パズルの本を紹介します。以下に紹介本をピックアップします。

賢くなるパズル

たった一つだけ...? と思うのも無理はありません。賢くなるパズルは何種類もあるパズルを一言で表している略称なのですから。

以下の紹介本画像を見て頂ければ分かるように、賢くなるパズルには様々な種類があります。中学受験塾で使われている内容だけあって、数独などのペンシルパズルよりは積極的な計算や数学的な概念が必要となります。
しかし、面倒な計算や複雑な方程式の利用は不要で、解き味は完全にパズルそのものです。

有名な話ですが、宮本算数教室の卒業生の大多数は首都圏の最難関私立中学に合格しています。パズルは学校教育でも凄い力を発揮していますね。

紹介本の内容は宮本算数教室の授業で扱われていますが、年齢関係なく誰でも楽しめますので、パズルの好きな人は是非読んでみると良いでしょう。

ペンシルパズルは得意だけど計算は苦手という方は意外といますので、そういうパズリストの皆様はこの機会に弱点を克服して、パズルの世界では「向かうところ敵なし」という理想を築いてみてはいかがでしょうか?

数学が苦手という方にもこの紹介本はお勧めです。数学が苦手という方の多くは「自分で苦手だと先入観を持っているだけ」なので、そういう方の中に数学的センスは天才的である人もいると思います。紹介本は、数学の面白さが伝わってくる内容なので、得意苦手関係なく数学に関心ある方には是非おススメです。

これを機に、皆様も数学とパズルを融合させた究極の思考力を体得する旅に出てみてはいかがでしょうか?



最後におまけとして、パズル問題を出題します。今回もパズル問題コーナーではないので、サイズは適当なのを一問という形にしたいと思います。いつも通り標準サイズの10×11を採用しました。


パズルの種類は、黒どこです。

黒どこのルール:http://www.nikoli.co.jp/ja/puzzles/where_is_black_cells.html

黒どこ問題1:

黒どこ問題1:

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数学の未解決問題に関する本の紹介

ゲームパズル研究者が書いた本の紹介第三段は更新予定ですが、まだ先になりそうです。気分を変えて今回は数学の未解決問題の本を紹介したいと思います。

未解決問題は良い本を読んだからと言って解くためのアイデアが浮かぶとは限りません。むしろ、散歩している時、遊んでいるとき等に閃く事があります。閃きとは故意にコントロールするのではなく無意識にコントロールされるものです。しかし、専門書を読んだ方が閃く確率は高くなります。これは事実ですがその反面、この様に言っておかないと専門書の存在価値がなくなってしまいますので(笑)

さて、話が外れそうになったところで本題に戻り、以下に未解決問題に関する本をピックアップしておきます。対象は勿論、未解決問題に興味がある方全員です。

(1)数学21世紀の7大難問

(2)数学七つの未解決問題

(3)リーマン予想・天才たちの150年間の闘い

非専門家は(1)が一番読みやすいと思います。数学をある程度専門にしている方は(2)を読むと良いでしょう。7つの未解決問題の1つである「ポアンカレ予想」は最近解決されたので、正式には「6つの未解決問題」ですね。

(3)は6つの未解決問題の1つであるリーマン予想について専門的な考察をしている本です。そして、リーマン予想は6つの問題の中で最も難解だと言われているそうです。(3)は少し専門的な内容ですが未解決問題を解くために数学者がどの様に問題に対してアプローチをしたのかをイメージする意味で、未解決問題に興味がある方は是非読んでみると良いかもしれません。ちなみに、数学の未解決問題が最も多いと言われている分野は「整数論」です。リーマン予想も整数論の問題です。見た目はシンプルで馴染みやすいものほど奥が深いのかも知れません。

6つの未解決問題の1つには「P≠NP問題」というのがあります。
これは前回紹介した「計算量」と深い関係があります。
もしかしたら、ゲームパズルで遊んでいて未解決問題を解決...というのも夢ではないかもしれませんよ。

数学に関わらず世の中には未解決問題が沢山あります。未解決問題への挑戦資格はただ一つ「解決したいという意欲を持つこと」だけです。専門家ではなく非専門家が解決してしまう可能線も十分あり得ます。

今回紹介した本に載っている未解決問題には賞金が掛っています。賞金目当てではなく、問題を解く楽しさや問題を解決した時の達成感を味わう事を一番の目的にして頂ければ良いと思います。まあ、賞金目当てというのも一つの考え方ではありますが....

これを機に皆様も数学の面白さを追求する旅に出てみてはいかがでしょうか?



最後におまけとして、パズル問題を出題します。今回もパズル問題コーナーではないので、サイズは適当なのを一問という形にしたいと思います。前回はミニサイズでしたが、今回は標準サイズの10×11をに戻しました。
何故10×11がこのブログの標準サイズであるかの根拠は管理者の自分も分かっていません(爆)

パズルの種類は、ましゅです。

ましゅのルール:http://www.nikoli.co.jp/ja/puzzles/masyu.html

ましゅ問題1:

ましゅ問題1:


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ゲームパズル研究家が書いた本の紹介その2

予告通りゲームパズル研究家が書いた本の紹介第2段!

前回は勢い余って沢山紹介し過ぎました。実に良い事ですが、ブログ読書の立場からは読むのに疲れたという方もいらっしゃるのではないでしょうか?
でもご安心下さい。今回は短めです。前置きで文章が長くなっているので短くする意味がない(厳しいツッコミ)のでこの辺で本題へ。

今回はパズル研究の手法に関する本の紹介をします。その手法の一つに「計算量」というのがあります。計算量は超簡単に言うとコンピューターを使ってパズル問題の解の存在を確かめるのに、どれくらい手間が掛るかを表す物差しです。簡単な問題なら紙と鉛筆で作った方が良い問題が出来ますが、複雑な問題は手作業では大変すぎるのでコンピューターを用いて問題を作ると、とても便利です。コンピューターを使う際に、この計算量という概念がとても重要になってきます。

ゲームパズルの計算量について勉強する上で是非おススメの本は、

ゲームとパズルの計算量

です。この本は、今まで紹介してきた本と異なり、かなり専門的な内容です。コンピューターで問題を作る作家さんには役に立つ本だと思います。そして、非専門家に対しても、わかりやすく書いてあるのでコンピューターでゲームパズルを...という方は是非読んでみると良いと思います。

これを機に、非専門家の皆様もゲームパズルの教授を目指してみてはいかがでしょうか?





最後におまけとして、パズル問題を出題します。今回もパズル問題コーナーではないので、サイズは適当なのを採用したいと思います。今回は短めの記事でしたのでそれに合わせてサイズも10×5と6×5(ミニサイズ)を採用しました。ミニサイズなので一問では少し寂しいので2問出題しました。

パズルの種類は、波及効果です。

波及効果のルール:http://www.nikoli.co.jp/ja/puzzles/ripple_effect.html

波及効果問題1:


波及効果問題1:

波及効果問題2:

波及効果問題2:

波及効果問題3:

波及効果問題3

波及効果問題4:

波及効果4

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ゲームパズル研究家が書いた本の紹介その1

皆様は暇な時に何をしていますか?

上記の質問に「暇つぶしにゲームやパズルをやっています」と答える人は多いのではないでしょうか。そういった方が沢山いらっしゃると嬉しいものですね。

ゲームやパズルをやる一番の目的は「楽しむ事」ですが、やるからには「勝ちたい」と思うのが、自然な思いですね。

今回はそういったゲームパズルファンの為に、ゲームパズル研究家が書いたパズルの本を紹介したいと思います。ゲームパズルに関する考察は、社会への影響、日常生活での位置づけ、歴史等沢山のアプローチ方法がありますが、今回は第1回目という事で一番オーソドックスなアプローチ方法である「ゲームパズルの数理」について論じた本を紹介します。第一回目という事は第2回目もあるのかと言えば...勿論ありますよ。楽しみですね。さて、楽しみが出来たところで早速紹介本を以下にピックアップします。

パズル・ゲームで楽しむ数学

確率・統計であばくギャンブルのからくり

ツキの法則

カジノゲーム入門辞典

勝負運の法則

脳がよろこぶ思考力アップ!パズル

今回のポイントは著者がゲームパズルの研究者である事です。ゲームパズルは他の学術分野(数学・物理・文学・工学・社会学・哲学等)と異なり現在、専門の学術雑誌が存在せず、小学校から大学院までに一つの科目として取り上げられていない分野です。最近になって、暇な時間の使い方や頭脳鍛錬という観点で世間で重要視されつつあり、

情報処理学会論文誌の特集号としてゲームパズルに関する論文投稿を募集したり、
http://www.ipsj.or.jp/journal/cfp/13-PUZ.html

学会発表形式に研究会が開催されたりしています。
http://www.lab2.kuis.kyoto-u.ac.jp/~itohiro/Games/

勿論、著者は上記の研究会、論文誌に係わりのある方です。詳しくは上記のリンクで御確認下さいませ。

若干専門チックな話になりましたが、要するに、ゲームパズルの数理の未開拓な部分が開拓されつつあり、大発展の可能性があるという事です。

今回紹介した本は、特定のジャンルではなくオールジャンルに適用できる内容が書かれています。そして、そんなに難しい数学の知識は必要ありません。小説を読む感覚で読んでいくのが一番良いと思います。読んで自分なりの必勝法を見つけるもよし、理論的バックグラウンドを参考に新しいゲームパズルを考案するもよし、とにかく多彩な用途に活用できる本だと思います。そして、次のような方にお勧めです。

対象者:「とにかくゲームパズルが好きである人。」

次回はどの本を紹介するかは...更新してからのお楽しみとさせて頂きます。

     

最後におまけとして、パズル問題を出題します。今回もパズル問題コーナーではないので、サイズは適当なのを一問という形にしたいと思います。前回と同様に10×11のサイズを採用しました。

パズルの種類は、ヤジリンです。

ヤジリンのルール:http://www.nikoli.co.jp/ja/puzzles/yajilin.html

ヤジリン問題1:


ヤジリン問題1

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沢山の種類のパズルを扱った雑誌の紹介2

タイトルにあります通り、多種類のパズルを扱った雑誌の紹介第2段!! パズルは一種類にこだわらず、幅広い視野を持つことで、沢山楽しめるだけではなく、自分自身のパズルの解き手のスキルや作り手のスキルも鍛える事が出来ます。スキルを鍛えて沢山楽しみたい方は以下の文章は必見ですよ。

前回、多種類のパズルが掲載された雑誌として「パズル通信ニコリ」を紹介しましたが、今回は、ニコリ系以外で多数のパズルで遊べる雑誌を紹介します。それは、

難解ナンプレ

厳選推理パズルSPECIAL

です。「難解ナンプレ」はナンプレがメインですが、作家さんのオリジナルパズルも掲載されています。「厳選推理パズルSPECIAL」は推理パズルがメインですが、その他の種類のパズルも掲載されています。
多くのパズル雑誌は「クロスワード...」、「まちがいさがし....」、「ナンプレ....」等、殆どタイトル通りに一種類のパズルのみ掲載しています。

今回紹介した2種類の雑誌は、「パズル通信ニコリ」の様にオールジャンルとまではいきませんが、複数の種類のパズルで遊べますので次のような方にお勧めです。

対象者:「幅広い種類のパズルを解きたいけど、この種類のパズルだけは絶対に解きたい人。」

皆様もこれを機にパズルの世界観を広げて大冒険してみてはいかがでしょうか?




厳選推理パズルSPECIAL 4 (EIWA) (単行本・ムック) / 英和出版社

最後におまけとして、パズル問題を出題します。パズル問題コーナーではないので、サイズは適当なのを一問という形にしたいと思います。7が7つとはエレガントですね。これぞ、スーパーラッキーセブン!!

パズルの種類は、ぬりかべです。

ぬりかべのルール:http://www.nikoli.co.jp/ja/puzzles/nurikabe.html

ぬりかべ問題1:
ぬりかべ問題1

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パズル問題コーナーその2(色々パズル)

パズル出題企画第2段!!第一回目は同じ種類のパズル出題でしたので、第2回目は全部異なる種類のパズル出題でお送りしたいと思います。出題形式は第一回目と同じ方法(4分の1サイズを4問)を採用したいと思います。この出題方法はこのブログの定番ですので(勝手に決めただけです)今後も多分、この出題方法を採用していくかもしれません。
ただし、このブログの読者からの出題方法の提案等は大歓迎ですよ。ブログの名称にもあります様に「研究所」という単語がありますので、パズルや数学やジャグリングに関して自由に議論できる場になれば管理者としても嬉しい限りです。

さて、余談はこの辺までにして、いよいよ本題です。

今回は特別におまけ問題を2問加えた計6問構成でお送り致します。(通常は4問構成ですので、毎回6問構成にはしませんのであしからず)
ただ普通に問題1~問題6ではこのブログの定番出題方法の存在の意味がなくなりますので、5問目は「5」に関係するパズルを出題致します。

ルール:問題1~問題4、問題6はhttp://www.nikoli.co.jp/ja/puzzles/index.html
     問題5はhttp://nikolikeipuzzle.blog.fc2.com/blog-category-21.html
   をそれぞれ御確認下さいませ。(5問全てニコリ社オリジナルのルールです。)


問題1:クリーク           問題2:のりのり                 
問題1問題2

問題3:シャカシャカ     問題4:フィルオミノ
問題3問題4

問題5:ファイブセルズ 問題6:ヤギとオオカミ  
問題5 やぎおおかみ

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